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对话CTO热酷网邱金柱技术牛人是核心竞争力万芳

发布时间:2020-02-14 12:21:50 阅读: 来源:发箍厂家

[对话CTO]热酷网邱金柱:技术牛人是核心竞争力-CSDN.NET

摘要:热酷是亚洲最大的社交游戏研发运营商,本期“对话CTO”邀请的嘉宾是热酷网CTO邱金柱。毕业于中国科技大学的他2006年加入微软亚洲工程院,2009年开始接触社交游戏开发,2010年加入热酷。

本期“对话CTO”邀请的嘉宾是来自热酷网的邱金柱。他毕业于中国科技大学计算机系。2006年加入微软亚洲工程院,2008年加入易查在线做手机搜索方面的工作。2009年开始接触社交游戏开发,2010年加入热酷。热酷是亚洲最大社交游戏研发运营商,成立于2008年,总部位于北京,在东京、上海、深圳、成都等地设有分支机构。作为第一家在海外社交平台获得巨大成功的中国游戏公司,热酷经过四年的飞速发展,热酷玩家现已突破2亿,日活跃用户已突破2000万,旗下游戏在PC和手机端发布。海外布局覆盖美国、日本、韩国、中国台湾、俄罗斯、德国、波兰、荷兰、泰国、新加坡等多个国家和地区。在谈到人才管理时,邱金柱表示:“对公司的长远发展来说,技术牛人是核心竞争力。我们也在不断探讨一个更好的方式管理他们。有些员工技术很牛,同时他又是一个强有力的管理者,我们就希望他不要纯做技术,可以做技术管理,成长为一个项目经理。有些员工虽然代码写得很牛,但是他的性格方面和沟通能力不适合做管理,我们希望让他在合适的位置上发挥最大的作用,人尽其才最重要。”热酷网 CTO 邱金柱以下是采访实录:角色转变:思维转换是工程师向管理者转变的关键CSDN:从安全软件行业到搜索行业再到自主创业,人生历经几次转变,在这个转变的过程中最让你印象深刻的事情是什么?你是如何从从一个工程师角色成功转变到管理者角色的?邱金柱:有这么一件事,当时我刚到一家公司就职,作为开发者带领一个团队负责一个平台系统的开发,工程师心态会比较重一点。当时我们团队花了三个月时间开发了一个平台系统。这个系统的设计,包括技术的稳定性各方面我们都觉得做得很不错。与此同时,我们也在做搜索,把互联网上的一些网页转换成手机上能看的网页,当时我带着一个人花了一个星期时间,最后把转换失败率从大概百分之七点几降到百分之一点几。我觉得这是一件很小的事情,花的时间很少,只用了一个星期。但是在总结会上公司却说我花一个星期做的事情的价值,要远远超过我花三个月做出来的系统的价值。最开始听到这句话的时候,我还有点不服气,后来回头反思这件事情,这就是从一个工程师的角度往一个管理者的角色来转变的关键。转变的核心有两点:第一点是评价标准的转变。在做工程师的时候,你的代码写的够不够漂亮,能不能解决问题,更偏重于以个人为中心的一种评价方式,当你作为一个管理者时,更多的评价标准就变成了团队和这个团队所做的事情对公司的价值。所以从后面这个角度来看的时候,我就会觉得没错,这个评价是对的。因为确实一个星期做的事情对这个公司,对业务的影响是直接的,所以我觉得这一点的转变对我的影响很大。很重要的另一个点就是当你带团队的时候,我不在意这个项目的代码有多少是你亲手写的,在意的是这个项目最后有没有按时完成。既使你一行代码都不写,但是你能带领你的团队按时地保质保量把这个项目做完,你作为一个管理者你是合格的,如果说你自己写了99%的代码,而你下面那些人都在看,虽然过程中你很累,付出很多,但到最后可能你会成为这个项目组的瓶颈。这是从工程师转换到管理者必须要过的一个槛和必须做思维转换的部分,否则很难做好一个管理者这样一个角色。CSDN:作为一位CTO,你典型的一天是怎样渡过的?你自己会做编程吗?邱金柱:我一到公司首先做的事情就是看邮件,这是每天必做的一件事。邮件看完了之后会去看公司的BI系统,公司每天的游戏数据都会在BI系统里有体现,我之所以看BI系统,一方面我们下面有一些工作室是负责业务的,另外方面我可以通过看BI系统里面的数据来发现是否有游戏出现了故障。如果一个游戏昨天晚上宕机,那么它在BI系统里的用户数据就会马上有体现,我经常会通过这个来了解公司各个产品的运营状况。另外,我会跟我直接负责的项目组Leader聊一聊,比如说聊业务方面的事情,以及一些他们要协调的东西。这些事情做完之后,实际上剩下的时间就基本上是跟其他的高管去沟通一下。其实我也会有我自己的工作列表,基本每天我都会关注对公司未来业务有帮助的一些方向,我可能也会去做一些Demo之类的东西,一旦有成果我会跟相应的团队去交流。关于编程,如果不亲自去做这些东西的话,实际上很难去了解开发人员会遇到什么样的问题,并且对于这种技术前沿的东西,还是要多去实地去做一做。游戏开发:自搭BI系统提高开发效率CSDN:热酷现在做开发都使用哪些工具?项目管理使用什么系统?在这么多开发工具中,你评价最高的是哪个系统?而最需要完善的又是什么系统?邱金柱:工具的话,开发过程中会根据各个产品的需要去选择开发工具。比如大家经常用的版本管理,我们用SVN,像持续的集成,比如说当天的开发代码,晚上就可以编译上线,或者叫编译去测试,这部分我们会采用像Hudson这样的集成编译环境,当然我们也很鼓励公司的员工去尝试新的系统,我们也会在内部给大家建立GitLab系统,好多同学很推崇这个,我们会让他们在上面尝试他们自己的项目。关于项目管理部分,我们有两套系统在运行,我们有像JIRA这样子的商业系统,也有像Trac这样免费的系统,像Bug的管理,通常会JIRA或Trac这样的系统绑定在一起来用,也有的团队比较愿意用禅道这样专门的Bug跟踪系统来处理。在这些工具里面,我觉得做得比较好,对项目帮助比较大的是Hudson系统。因为Hudson里面,我们最早用它来做Flash的编译,因为原先的时候做Flash编译都是每个开发者开发完之后自己再去在自己的机子上编译,但是随着这个项目越来越大之后,在自己机子上一编译需要几分钟,十几分钟,还要上传,特别麻烦,非常影响开发效率。后来我们搭建了Hudson系统,方便多了,只要把代码提交到SVN你不用管了,过一会儿系统会把代码拿下来给你做编译,编译成功之后,还会给你上传到指定的目录下,就可以很方便地去做测试。这个系统我会觉得是一个比较好的一个系统。而最需要改进的系统,实际上我觉得还是属于发布这一块。所谓的发布就是上线这一个部分,从测试(多个测试环境的测试)到上线,我们暂时还没有发现有很好的工具。基本上是我们自己做一批这样的工具,包括用脚本的,包括用相应的这个代码开发来实现这样的工具,能够把我们的从测试到发布,一直到这个配置的检查等等这部分能够做好的。游戏运营:好游戏实际上是运营出来的CSDN:我们知道,游戏被开发出来,上线以后需要进行运营。关于游戏的运营,大概包括哪些方面?邱金柱:游戏的运营,包含了三个层面的东西。第一个层面是运营活动的规划,比如说我们做DAU的活动,专门去做提高留存的活动,也会去做这种拉老用户回归的这个活动,我要做营收,也会去以各种不同表现形式去做,虽然都是一种打折促销,但是可能会有各种的玩儿法在里面,让他一方面又得到了实惠,另外一方面,他又不觉得这是很乏味的一件事情,这是一个层面,做运营活动的层面。第二个层面是围绕一个游戏的周边去做运营,比如认证空间的运营,微博的运营,现在还包括微信的运营。这个运营有利于我们召回老用户,并且这些运营还会帮助你打通与用户交流沟通的渠道。最后一个层面就是后续的开发问题,因为一个游戏进入运营期之后,我们的既负责研发又负责运营的团队会根据这个游戏当前的状况和它的生命周期等情况,去规划后续的版本,和一些资料篇等等这样子的东西,游戏的运营,实际上我们是分这三个层面去做运营的。CSDN:你能跟我们分享一下热酷公司是如何做运营的吗?邱金柱:在腾讯游戏排行榜中,我们的梦幻海底和捕鱼假日经常占据前两名。根据我们自己的分析,原因在于我们在日本市场积累了很多运营型经验。在这个游戏圈里大家最后总结出来一个特点,好游戏实际上是运营出来的。好的运营会给你这个游戏的营收和留存加分,而且这个加分的力度会比较大,多数情况会让你的营收至少多30%,甚至更多。我们在日本这边的运营方面积累了很多经验,特别是在阳光牧场部分。我们阳光牧场刚开始的时候也在做用户,后来吸取了日本很多的做营收的经验,日本那边同事把他们做营收等方面做得比较好的经验分享给我们,我们将它加以消化后,然后应用到我们国内的这个营收中来。其次一点,我们在运营方面专门成立了一个运营研究组,我们会派专门的人每天关注各种游戏,研究他们的运营方案,查看他们的活动。将这些信息收集起来,然后进行归纳总结撰写关于运营的文章。我们专门负责运营的高管就会每周组织大家做交流和分享,而且运营负责人也会参与写这种运营手册。包括你的微博的运营,认证空间的运营等,还有一些运营活动的这个模式,我们都会做一个比较好的运营经验整理。游戏趋势:下一个引爆点是策略类游戏CSDN:目前你比较关注什么游戏技术?热酷公司在做一些什么?邱金柱:基于整个公司的战略方向——智能机,所以现在我关注的方向也是智能机方向。但是从我个人的兴趣来说,我更关注的是用什么样的方式能把智能机上的各种硬件发挥到极至,做一些比较有趣的东西出来,类似于玩游戏时用话筒吹气烧老怪,微信摇一摇功能,耳机小孔读数据这样一些能充分利用智能机的有趣的东西。从公司层面上看,基于对智能机市场的期望,我们整个公司实际上在做两个方向的东西,一个方向是希望能够去打造一个比较好的游戏开发引擎,一个可以快速去复制,快速去做第二款游戏的一个引擎。另外一个方面,我们也在做智能机的一个技术方向的一个预测,为将来做技术的储备。CSDN:根据游戏领域现状,你能看到游戏领域会有什么的新趋势?邱金柱:游戏的发展实际上会经历几个阶段的。第一个阶段叫做全民性大众游戏。实际上大家经常把游戏分成端游,页游,或者SNS也算在Web Game里的一部分。现在是移动游戏,实际上从从SNS游戏的发展历程来看,也是这样子的。前期是休闲类游戏,比如农场牧场等游戏,然后后慢慢过渡到有一些策略性的和养成类的游戏,其次是有SLG,或者有一些对抗性的战略性的游戏,最后会进入到RPG和ARPG的重度游戏层面。同样,我们公司目前认为智能机游戏也会经历这样一个过程,因为这个过程是用户沉淀和用户习惯的一个养成的过程。所以我们公司在做游戏布局的时候也是按照这样的规律去做的。现在我们拥有“找你妹”这样的大众化产品,但我们也在研发策略性游戏项目,后面也会研发RPG游戏。我们把这些游戏的上线时间都按照这个规律排好期了,保证在正确的时间点让相应游戏上线。像电影拍摄中的爆炸点一样,我们都要一个一个把它定好,在适当的时候让它引爆。目前腾讯上的SNS休闲类游戏,虽然做得不错,但是经过一轮洗礼后,用户玩过了,总用户量已经起不来。卡牌类现在已经引爆了,游戏下一个阶段的趋势应该会是策略类的。比如七雄争霸,类似于策略性、

SLG的产品,在PC上的这一类产品,因为玩家有这个发展的趋势了。CSDN:能看到这方面的数据吗,是根据什么来判断的?邱金柱:数据我们也是在跟不同的那个厂家在碰,比如说,像这种休闲类的游戏,我们也在看数据。像触控科技的“捕鱼达人”,它也算是休闲游戏,包括找你妹游戏,他们的发展一定是会积累大量的用户。但是我们也在做这样的尝试,比如做一些广告,让他们往养成类游戏或者其它游戏转化。我们也在看这种转化率,漏斗型的这个,我们会根据我们原先做SNS游戏的转化率情况来判断,到底需要多长时间这批用户才会转化成下一类型的用户,希望以此来判断到底什么时间点要引爆这个东西。现在还是轻度休闲游戏大行其道的时候,但是如果现在再去做这种轻度的休闲类游戏,稍微有点晚了,因为毕竟它做出来还需要时间,等到下一个游戏到那个时间点时候,这一类轻度玩儿家可能也玩腻了。我们主要还是根据数据来看这些东西的,到底什么时候会是那个引爆点,不是完全靠经验的,而需要依靠数据去判断。人才招聘:技术牛人是核心竞争力CSDN:对热酷来说,2013年热酷最需要哪些人才?大概需要多少人?邱金柱:2013年是整个热酷网智能机全面转型的阶段,我们最需要的人才一定是智能机方面的人才,包括智能机游戏设计层面的人才,以及策划、运营,还有美术方面的人才。熟悉Cocos2D-X这样的比较偏游戏化的开发者和熟悉Android平台或者iOS平台的开发者,我们也是比较需要的。人数方面,智能机这块儿大概需要四五十人,其中Android平台人才可能会需要更多一点。CSDN:

在热酷,你觉得公司最吸引工程师入驻的地方在哪里?邱金柱:通过我与刚入职的人交流,我觉得有两点:第一点就是热酷的这个平台够大够宽。如果一个员工他原先是做Flash开发的,他进来的时候可以先做Flash开发,发挥他先前的工作特长,目前公司内部的交流分享机制及培训机制比较健全,如果他同时对智能机方面感兴趣,他有机会可以一边做他现在的工作,一边去学智能机的部分。一旦他的智能机部分的水平达到一定程度后,内部是有机制允许他转岗的。另一点,对于原先不是做游戏的工程师来说,他们对大用户量等不清楚,会觉得那个东西很神秘,想看一看这种大用户量的,高并发的情况下是怎么处理的,这个时候,我们热酷在这方面的积累还是蛮多的。我们也会经常性地让工程师能够有机会了解像运维这样的事情,因为这个部分并不是所有的公司都会有这样的机会,特别是能够接触到线上服务器这样的东西。很多做开发做了很久的工程师在原先的公司没接触过Linux,研发游戏的不会接触上线的工作,而在热酷则不一样。我觉得这两个点是最能吸引工程师进公司的地方。CSDN:

对于那些研究性的人才,热酷就是以什么样的态度来对待他们的?邱金柱:这种研究性的人才,有时候他们的能力是比较强的,我们是希望他真的能承担所谓的架构师这一类的角色,在项目的开始的时候,他去介入跟进,能够帮助这个项目快速地把架构建立起来,等架构好后,不再去做具体的项目的业务的开发,而抽出来去做一些对公司的基础性服务有帮助的事情。CSDN:针对新进的工程师,你最关注他们哪些特质?你是如何考察他们的这种特质或者能力的?又是如何管理他们的?邱金柱:我比较关注两点。第一点是基础。在面试求职者的时候,我经常会问他们一些比较基础的问题。比如你玩游戏吗?玩过斗地主吗?我想做一个斗地主的前端游戏,你会去用什么样的数据结构去存储你的手里的牌?基于这个数据结构,你用什么样的算法能够快速地给我提供一个斗地主的提示功能等。第二点是学习能力。我个人认为学习能力包含了两点,一是自学的能力,员工自己会看书阅读,或者上网搜索。二是向别人学习,愿意跟别人交流进而得到别人的想法的那种人,他的学习速度才会更快。在面试的时候,我通常会问与他原先做的东西不太接近的方面的问题。如果应聘者原先是做网站的,我会问他,现在游戏里面经常用到连续登陆,你如何去设计游戏登陆打卡这样的功能?然后看他的回答。如果他首先提出自己的一个方法,然后询问我,在他跟我的交流过程中,我会发现他在不断的从我这里得到一些信息,来完成他的实现,我觉得这样的人,他的学习能力是比较强的。对公司的长远发展来说,技术牛人是核心竞争力。我们也在不断探讨一个更好的方式管理他们。有些员工技术很牛,同时他又是一个强有力的管理者,我们就希望他不要纯做技术,可以做技术管理,成长为一个项目经理。有些员工虽然代码写得很牛,但是他的性格方面和沟通能力不适合做管理,我们希望让他在合适的位置上发挥最大的作用,人尽其才最重要。(采访/卢鸫翔 整理/廖晓梅 责编/魏兵)本文为CSDN采访整理,未经允许不得转载。如需转载请联系market#csdn.net。

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